Dans la première partie de cette partie, nous avons mis en place l’algorithme qui permet de simuler des marelles.
L’algorithme proposé dans cet article permet d’avoir un score maximal (selon ce qu’on a décrit à la fin de la première partie).
Dans la première partie de cette partie, nous avons mis en place l’algorithme qui permet de simuler des marelles.
L’algorithme proposé dans cet article permet d’avoir un score maximal (selon ce qu’on a décrit à la fin de la première partie).
On veut programmer un jeu de marelle sur le logiciel ALGOBOX. La marelle est un jeu enfantin où le joueur doit lancer une pierre sucessivement dans la case 1, 2, 3, 4,…
Pour simuler un lancer de pierre, ALGOBOX va prendre un nombre aléatoire entre 1 et 9 (case 1-8 + case ciel). On simule 200 lancers dans une liste L.
Ensuite, on repère les lancers 1 dans la liste L et on met l’indice de placement des 1 dans une nouvelle liste A.
On affiche enfin la suite des 9 lancers avec comme début 1.
VARIABLES
L EST_DU_TYPE LISTE
A EST_DU_TYPE LISTE
k EST_DU_TYPE NOMBRE
i EST_DU_TYPE NOMBRE
DEBUT_ALGORITHME
POUR i ALLANT_DE 1 A 200
DEBUT_POUR
L[i] PREND_LA_VALEUR ALGOBOX_ALEA_ENT(1,9)
FIN_POUR
AFFICHER* » »
k PREND_LA_VALEUR 1
POUR i ALLANT_DE 1 A 200
DEBUT_POUR
SI (L[i] == 1) ALORS
DEBUT_SI
A[k] PREND_LA_VALEUR i
AFFICHER A[k]
AFFICHER » »
k PREND_LA_VALEUR k+1
FIN_SI
FIN_POUR
AFFICHER* » »
k PREND_LA_VALEUR k-1
POUR i ALLANT_DE 1 A k
DEBUT_POUR
AFFICHER L[A[i]]
AFFICHER » »
AFFICHER L[A[i]+1]
AFFICHER » »
AFFICHER L[A[i]+2]
AFFICHER » »
AFFICHER L[A[i]+3]
AFFICHER » »
AFFICHER L[A[i]+4]
AFFICHER » »
AFFICHER L[A[i]+5]
AFFICHER » »
AFFICHER L[A[i]+6]
AFFICHER » »
AFFICHER L[A[i]+7]
AFFICHER » »
AFFICHER L[A[i]+8]
AFFICHER* » »
FIN_POUR
FIN_ALGORITHME
Le score maximal de la marelle est le plus grand nombre de termes succesifs [1,2,3,4,5,6,7,8,9] sur toutes les listes avec un 1 au début.
Exemple :
1 3 4 2 1 4 3 2 5
1 4 3 2 5 3 8 7 5
1 2 3 5 8 4 3 2 1
Dans cette partie, le score maximal est 3 car on retrouve 1 2 3 dans la dernière liste avec un 1 au début.
Dans la seconde partie de l’article, nous allons compléter l’algorithme pour obtenir le score maximal.